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Ruzzle trucchi: come capire se il vostro avversario imbroglia?

Siete giocatori incalliti di Ruzzle, passate ogni momento libero con il vostro tablet o smartphone a sfidare chiunque accetti di giocare contro di voi, ma avete paura che il vostro avversario utilizzi dei trucchi poco leciti? Scoprire un utente furbetto e sleale non è per nulla difficile, anzi, ecco alcune avvisaglie che dovrebbero mettervi in allerta contro gli imbroglioni.

Immagini: come truccare facilmente una partita di Ruzzle

Poche parole e alti punteggi. Uno dei problemi dell’usare i trucchi di Ruzzle è il tempo: nei due minuti di gioco è necessario non solo scovare le parole ma, se si utilizzano i cheater, i programmi di trucchi, ricercare i vocaboli suggeriti all’interno della griglia di gioco. È quindi logico che, dopo aver utilizzato i primi utili secondi nell’imbroglio, resti poco più di un minuto per riuscire a ottenere un elevato punteggio: va da sé che le prime parole ricercate siano quelle con valore più alto.

Ruzzle: ma conviene davvero usare trucchi?

Punteggio totale troppo elevato. Il punteggio medio di una partita di Ruzzle si aggira intorno ai 1500/2000 punti finali. Se il vostro avversario insomma, troppi match vinti sopra i 3000 punti indicano che o stiamo giocando contro un vero e proprio genio (e ce ne sono pochi), o contro un imbroglione.

Ruzzle: I trucchi per vincere senza imbrogli

Parole lunghe, sconosciute ma ad alto punteggio. Punto a sfavore di Ruzzle, ben conosciuto da tutti, il fatto di poter comporre parole senza senso che vengono riconosciute dal sistema. Anche conosciuta come l’ultima spiaggia, la possibilità di provare a unire lettere secondo ispirazione: solitamente, però, queste sono molto corte, in quanto verifiche di probabili vocabili scelti a senso. Parole inventate e troppo lunghe? Sicuramente saranno state suggerite al giocatore dal cheater!

Ruzzle: le app Android e Apple per i trucchi

Finisce di giocare sempre dopo di noi e poi vince. In questo caso l’avversario potrebbe non solo utilizzare un programma che suggerisce le parole, ma anche un metodo per chiudere la partita e poi iniziarla nuovamente con la stessa griglia ma con i 2 minuti intatti per avere tutto il tempo di inserire tutte le soluzioni.

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